Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif.
1) Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.
2) Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Sedangkan keunggulan multimedia pembelajarn adalah sebagai berikut.
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) prinsip-prinsip yang semestinya kita pegang ketika mengembangkan multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut
1) Prinsip Multimedia
“Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja”
Namanya juga multimedia. Berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang harmonis. Betul, ga? Tentu betul. Sebab kalau enggak namanya bukan multimedia tapi “single-media”, kali …
2) Prinsip Kesinambungan Spasial
“Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah.”
Oleh karena itu, ketika ada gambar (or sodarenye nyang laen seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu yang terpisah. Lihat contoh dalam slide presentasi saya. Donlot saja nanti dibawah ini setelah Anda baca semua prinsip, oke?
3) Prinsip Kesinambungan Waktu
“Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya.”
Ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan atau naimasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah atau tidak terkait satu sama lain.
4) Prinsip Koherensi
“Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan.”
Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut mbah Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan.
5) Prinsip Modalitas Belajar
“Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar.”
Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi daripada suah ada narasi ditambah pula dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.
6) Prinsip Redudansi
“Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan).”
Sama dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.
7) Prinsip Personalisasi
“Orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal.”
Kebanyakan orang akan lebih suka kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teori, oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.
8) Prinsip Interaktivitas
“Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching).”
Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9) Prinsip Sinyal
“Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan.”
Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Makanya kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai “cue”.
10) Prinsip Perbedaan Individu
“9 prinsip tersebut berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinmasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.”
Kesimpulannya adalah: gunakan multimedia (kombinasi antara teks, gambar, grafik, audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir perbedaan modalitas belajar!
1. Jenis-jenis Multimedia
a. Multimedia kits
Adalah kumpulan pengajaran bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal.yang termasuk diantaranya yaitu:
1. Cd-rom,
2. Slide,kaset audio,
3. Gambar diam,
4. Study cetak,
5. Transparasi overhead
Tujuan:
Untuk presentasi di kelas
Keunggulan:
Multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil kitys memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik).
b. Hypermedia
Dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam computer.
contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.
Dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam computer.
contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.
c. Media Interaktif
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual, suara, dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif
Keunggulan
Beberapa media.teks,audio, grafik, gambar diam,dan semua gerar gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan
d. Virtual Realitas
Adalah media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata
Keunggulan :
Untuk digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan
Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah :
a) Internet
Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video.
b) Presentasi
Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.
e. Kios
Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.
f. Online Reference
CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa.
g. Publikasi
Berbagai buku, majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara.
2. Merancang Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial).
Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahamn pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2. Drill dan Practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.
Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permainan
Bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
3. Contoh Desain Media Pembelajaran
Untuk mendesain sebuah media pembelajaran diperlukan trik-trik khusus serta kemauan untuk belajar. Hal yang paling menyita waktu dalam membuat media pembelajaran adalah mendesain layout (tampilan) dari media tersebut. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat media pembelajaran yaitu :
a. Desain Grafis
Hal-hal penting dalam desain grafis yaitu :
Ø Keringkasan
Ø Layout
Ø Arah
Ø Format
Keringkasan dalam desain layar memerlukan perencanaan yang matang, Tiap gambar harus memiliki makna, pemilihan warna, garis, ruang, bentuk, maupun tekstur harus mendukung bahasa visual bagi audiens. Strategi dalam merancang layout :
Ø Ujung kiri atas dari layar sebagi titik fokus utama
Ø Unsur dominan dari program dapat ditempatkan pada ujung kiri atas
Ø Unsur dominan ditempatkan pada bagian yang terbesar dari layar
Ø Unsur yang dominan diberi warna yang lebih gelap
Contoh Pola :
Alur Perhatian
Arah atau alur perhatian menentukan evektifitas desain grafis
Bagian-bagian dari layar harus seimbang,sehingga mata pertama tertuju ke bagian yang paling penting . Contoh alur perhatian :
Bagian-bagian dari layar harus seimbang,sehingga mata pertama tertuju ke bagian yang paling penting . Contoh alur perhatian :
Format
Ø Usahakan Konsisten dengan format dari layar dari seluruh program
Ø Pada keadaan tertentu dapat saja format diubah, misalnya pada saat simulasi atau animasi diperlukan
Ø Terlalu banyak variasi dalam format layar akan menimbulkan kebingungan
Grafis
Ø Adalah penting untuk memilih gambar, diagram atau animasi yang berfungsi sebagai media komuniaksi, bukan sebagai pelengkap karena gambar atau diagram tersebut menarik.
Ø Hindari untuk terlalu tergantung pada clipart yang sudah jadi
b. Prinsip-Prinsip Desain :
Ø Pusat perhatian
Ø Kontras
Ø Irama
Ø Kesatuan
Ø Harmoni
Ø Keseimbangan
c. Unsur-Unsur Desain :
Ø Warna
Ø Garis
Ø Titik
Ø Teks
Ø Tekstur
Ø Ruang
Ø Bidang
Peranan garis dalam layout layar tidaklah sesederhana yang kita bayangkan, penggunaan garis yang tidak tepat dapat mengakibatkan kekacauan perhatian bagi mata audiens pada layar kita.
Penggunaan bentuk desain dalam layar yang umum :
Ø Segi empat biasanya untuk teks dan judul
Ø Bentuk lingkaran untuk gambar
Ø Bentuk segitiga untuk logo
Tekstur :
Ø Penggunaan tekstur dari teks, gambar, grafik dan keseluruhan layar harus memenuhi unsur keseimbangan, tekstur yang terlalu keras dan lunak perlu dihindari
Keseimbangan :
Ø Tampilan layan secara menyeluruh harus mencerminkan keseimbangan atas seluruh elemen layar
Ø Karakter dari tiap elemen harus dipertimbangkan untuk mendapatkan keseimbangan
Ruang :
Ø Peran ruang positif (ruang yang ditempati obyek) dan ruang negatif(tidak ditempati obyek) perlu dipehatikan.
Ø Pengaturan ruang negatif yang tidak sesuai akan menimbulkan kesan yang busurk bagi penampilan secara keseluruhan.
Warna :
Kekontrasan antara warna latar dan teks harus diperhatikan
Teks :
Ø Harus dibedakan antara penggunaan teks untuk judul dan subjudul serta isi
Ø Jenis teks untuk informasi sebaiknya jenis serif font seperti times atau garamond
Artikelnya keren gan.. Jangan lupa kunungi juga ya
ReplyDeletehttps://mirandarosadi85.wordpress.com/2015/04/14/macam-macam-rak-buku-unik-pelengkap-arsitektur-rumah/