Rosch menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Robin & Linda mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptkakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, auido, dan gambar video (Suyanto, 2003: 5).Ade Cahyana dan Devi Munandar (2008) memberikan definisi teknologi multimedia sebagai perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik. Menurut keduanya sekarang ini perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan.
Dalam buku yang berjudul ”The Developers Handbook to Interaktive Multimedia”, Rob Philip (1997: 8) menjelaskan :
”The term ‘multimedia’ is a catch-all phrase to describe the new wave of computer software that primarily deals with the provisions of information. The ’multimedia’ component is characterized by the presence of text, picture, sound, animation and video; some or all wich are organized into some coherence program. The ‘interactive’ component refers to the process of empowering the user to control the environment usually by a computer.”
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan dari beberapa elemen informasi yang dapat berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Program multimedia biasanya bersifat interaktif.
Komponen Multimedia Pembelajaran
Hofstetter sebagaimana dikutip oleh Suyanto menyatakan bahwa terdapat empat komponen penting dalam multimedia. Empat komponen tersebut adalah: (a) komputer, yang berfungsi untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, serta berinteraksi dengan user; (b) link, yang menghubungkan user dengan informasi yang ada dalam program multimedia; (c) alat navigasi, yang berguna untuk memandu user dalam menjelajah informsi; (d) ruang untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan gagasan user (2003: 52).
Empat komponen multimedia yang disebutkan oleh Hofstetter di atas merupakan bentuk dari adanya interaktivitas dalam multimedia. Interaktivitas merupakan pusat perhatian utama dalam desain seting media pembelajaran seperti computer assisted instruction (CAI), computer assisted learning(CAL), dan online learning environments (Hsinyi Peng: 2008).
Perangkat multimedia yang berbasis komputer dibedakan menjadi perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras multimedia terdiri dari empat unsur utama yaitu: input unit, central processing unit, memory, dan output unit. Unit input adalah bagian penerima dan memasukkan data maupun instruksi. Central Processing Unit (CPU) berperan melaksanakan dan mengatur instruksi, termasuk menghitung dan membandingkan. Memory atau storage merupakan bagian yang berfungsi untuk menyimpan informasi. Sedangkan unit output berfungsi sebagai penyaji informasi.
Jenis-Jenis Multimedia Berbasis Komputer
Rob Philips mengemukakan bahwa multimedia yang berbasis komputer terdiri dari multimedia interkatif dan multimedia yang tidak interaktif (1993: 8). Interaktif maksudnya pengguna dapat mengontrol pengoperasian program sesuai dengan yang dikehendaki, sedangkan yang tidak interaktif adalah sebaliknya.
Multimedia interaktif dapat dibedakan menjadi multimedia interaktif of line dan on line. Multimedia interaktif of line adalah program multimedia yang tidak terkoneksi dengan internet, hanya beroperasi pada komputer stand alone. Sedangkan multimedia interaktif on line adalah program multimedia yang terkoneksi dengan jaringan internet atau sering disebut dengan istilah hypermedia.
Sims mendeskripsikan bahwa dalam lingkungan belajar online yang interaktif, kontrol terhadap peserta didik melalui komunikasi aktif berupa pemberian umpan balik merupakan komponen interaktivitas yang esensial. Dalam konsep pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan aspek yang penting jika kualitas pendidikan jarak jauh ingin diwujudkan (Wilson: 2004).
Berdasarkan tingkat interaktivitasnya, multimedia dibedakan menjadi multimedia interaktif tingkat operator dan multimedia interaktif tingkat kreator. Interaksi yang terjadi pada tingkat operator, pengguna hanya bisa memilih atau menentukan menu-menu atau perintah yang tersedia. Sedangkan pada multimedia interaktif tingkat kreator, pengguna dapat memanfaatkan program untuk berkreasi sesuai dengan materi yang ada di dalamnya (Wang Qiyun & Cheung Wing Sum, 2003: 218).
Berdasarkan bentuk program pembelajaran yang dikembangkan, multimedia interaktif dibedakan menjadi: (a) drill and practice; (b) tutorial; (c) simulation; (d) game; dan (e) problem solving (Heinich: 1996: 9-12). Muirhead (2001), mendefinisikan interaktif sebagai komunikasi, partisipasi, dan umpan balik yang membantu siswa dan guru untuk berinteraksi secara aktif. Multimedia pembelajaran hendaknya memiliki tingkat interaktivitas yang tinggi, agar proses pembelajaran mandiri berlangsung dinamis.
Berkaitan dengan jenis multimedia, program multimedia yang akan dikembangkan oleh peneliti adalah multimedia interkatif yang bersifat on line, dan dari segi bentuknya berupa multimedia yang berisi tutorial dan problem solving.
Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media pembelajaran meliputi: prinsip kesiapan dan motivasi, penggunaan alat pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan balik (Abdul Gafur, 2007: 20-22).
Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran sangat berpengaruh terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Kesiapan peserta didik mencakup kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik (Abdul Gafur, 2007: 20).
Penggunaan alat pemusat perhatian dalam media pembelajaran dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk fokus terhadap materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik.
Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar. Agar penguasaan terhadap informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka perlu dilakukan bebrapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini harus diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran.
Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran yang digunakan hendaknya mampu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (interaktif) dalam proses belajar
Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya. Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap kemajuan belajar peserta didik (Abdul Gafur, 2007: 20).
Prinsip-prinsip tersebut di atas dapat diakomodasi dalam sebuah media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran interaktif dan web pembelajaran
2.2 Prinsip-Prinsip Multimedia untuk Pembelajaran
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) menunjukan bahwa anak didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Kini dunia pendidikan makin maju, dapatkah modalitas belajar siswa yang berbeda-beda ini dibawa dalam sebuah teknologi Multimedia? Menurut Mayer ada 12 prinsip desain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran.
12 Prinsip Merancang Multimedia Pembelajaran, yaitu :
1) Prinsip Multimedia
Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi single-media.
2) Prinsip Kesinambungan Spasial
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah. Oleh karena itu, ketika ada gambar (or sodarenye nyang laen seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu yang terpisah.
3) Prinsip Kesinambungan Waktu
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya. Nah, ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan atau animasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah atau tidak terkait satu sama lain. Begitu kata Mayer.
4) Prinsip Koherensi
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan. Nah, ini yang sering terjadi. Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan. Jangan macam-macam.
5) Prinsip Modalitas Belajar
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi daripada sudah ada narasi ditambah pula dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.
6) Prinsip Redudansi
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan).
Sama dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.
7) Prinsip Personalisasi
Orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal. Lebih baik menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teoritis, oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.
8) Prinsip Interaktivitas
Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching). Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9) Prinsip Sinyal (cue, highlight, ..)
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu.
10) Prinsip Perbedaan Individu
9 prinsip tersebut berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.
11) Prinsip Praktek
Interaksi adalah hal terbaik untuk belajar,kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang sedang dipelajari.
12) Pengandaian
Menjelaskan materi dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari animasi dan narasi, daripada dari animasi dan teks pada layar.
Kesimpulannya penggunaan multimedia (kombinasi antara teks, gambar, grafik, audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir perbedaan modalitas belajar
2.3 Pemilihan Media Pembelajaran
Untuk menghasilkan media pembelajaran yang baik perlu dilakukan dengan menempuh prosedur yang benar dalam proses pengembangannya. Soulier sebagaimana dikutip oleh Sunaryo Sunarto (2002) menjelaskan bahwa tahapan pengembangan media khususnya yang berbantuan komputer meliputiplan, development, dan evaluation.
William W Lee dalam bukunya Multimedia Based Instructinal Design menguraikan lima tahap prosedur pengembangan media yang meliputi analysis, design, development, implementation, danevaluation (2004: 161).
a) Analysis
Sebelum mengembangkan media, terlebih dahulu harus dilakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dapat dilakukan dengan cara observasi lapangan atau melalui kajian pustaka.
b) Design
Tahap desain mencakup desain pembelajaran dan desain produk media. Tahap desain pembelajaran meliputi komponen: identitas, standar kompetensi dan kompetensi dasar, materi pokok, strategi pembelajaran, rancangan evaluasi, dan sumber bahan. Sedangkan desain produk media mencakup elemen: struktur diagram alir, storyboard, dan elemen gambar atau animasi.
c) Development
Tahap ini adalah tahapan produksi media sesuai dengan desain yang direncanakan. Pada tahap ini dilakukan assembling (perakitan) berbagai elemen media yang diperlukan menjadi satu kesatuan media utuh yang siap digunakan.
d) Evaluation
Evaluasi terhadap media pembelajaran dilakukan dengan dengan cara validasi oleh ahli materi dan ahli media, untuk mengetahui kualitas media yang telah dihasilkan. Selain dengan validasi ahli, evaluasi juga dilakukan dalam bentuk ujicoba oleh pengguna. Ujicoba media dilakukan dengan tiga tahap, yaitu ujicoba perorangan, ujicoba kelompok kecil, dan ujicoba lapangan.
Ujicoba perorangan dilakukan terhadap seorang peserta didik yang mewakili kelompok yang akan menjadi pengguna media tersebut. Untuk keperluan ujicoba, sebaiknya dipilih peserta didik yang kemampuannya sedikit di bawah kemampuan rata-rata.
Ujicoba terhadap kelompok kecil dilakukan setelah adanya revisi berdasarkan hasil ujicoba perorangan. Ujicoba kelompok kecil ini diberikan terhadap 5-8 peserta didik yang memiliki kemampuan rata-rata kelompok. Setelah ujicoba kelompok kecil selesai, maka perlu dilakukan perbaikan atau revisi sesuai dengan temuan yang ada.
Ujicoba lapangan dilakukan terhadap kelompok peserta didik yang menjadi target penggunaan media, dalam situasi belajar yang sebenarnya. Jika tidak memungkinkan untuk mengujicobakan terhadap seluruh peserta didik secara lengkap, maka dapat diambil sampel sejumlah 20-30 orang.
Sung Heum Lee (1999) menawarkan lima dimensi dalam uji penggunaan multimedia interaktif. Lima dimensi yang harus diuji adalah: learnability, performance efetiveness, flexibility, error tolerance & system integrity, dan user satisfaction. Dimensi learnability bertujuan mengetahui tingkat kemampuan pengguna dalam mengoperasikan sistem untuk menghasilkan penguasaan kompetensi yang diharapkan. Performance effectiveness dimaksudkan untuk mengukur kemudahan penggunaan sistem secara kuantitatif. Flexsibility terkait dengan sejauh mana sistem memungkinkan user untuk mencapai tujuannya. Error tolerance & system integrity dimaksudkan untuk menguji toleransi kesalahan dalam menggunakan sistem dan atau kemampuan sistem dalam mencegah kehilangan dan korupsi data. Dimensi user satisfaction dimaksudkan untuk mengukur persepsi, perasaan, dan opini pengguna tentang sistem yang dihasilkan
Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran
Prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran merujuk pada pertimbangan seorang guru dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran untuk digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar. Hal ini disebabkan adanya beraneka ragam media yang dapat digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar.
Menurut Rumampuk (1988:19) bahwa prinsip-prinsip pemilihan media adalah:
(1) harus diketahui dengan jelas media itu dipilih untuk tujuan apa.
(2) pemilihan media hams secara objektif, bukan semata-mata didasarkan atas kesenangan guru atau sekedar sebagai selingan atau hiburan. pemilihan media itu benar-benar didasarkan atas pertimbangan untuk meningkatkan efektivitas belajar siswa.
(3) tidak ada satu pun media dipakai untuk mencapai semua tujuan. Setiap media memiliki kelebihan dan kelemahan. Untuk menggunakan media dalam kegiatan belajar mengajar hendaknya dipilih secara tepat dengan melihat kelebihan media untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu
(4) pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan metode mengajar dan materi pengajaran, mengingat media merupakan bagian yang integral dalam proses belajar mengajar
(5) untuk dapat memilih media dengan tepat, guru hendaknya mengenal ciri-ciri dan masing-masing media.
(6) pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan kondisi fisik lingkungan.
Sedangkan Ibrahim (1991:24) menyatakan beberapa pedoman yang dapat digunakan untuk memilih media pembelajaran, antara lain:
(1) sebelum memilih media pembelajaran, guru harus menyadari bahwa tidak ada satupun media yang paling baik untuk mencapai semua tujuan. masing-masing media mempunyai kelebihan dan kelemahan. penggunaan berbagai macam media pembelaiaran yang disusun secara serasi dalam proses belajar mengajar akan mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran
(2) pemilihan media hendaknya dilakukan secara objektif, artinya benar-benar digunakan dengan dasar pertimbangan efektivitas belajar siswa, bukan karena kesenangan guru atau sekedar sebagai selingan
(3) pernilihan media hendaknya memperhatikan syarat-syarat (a) sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, (b) ketersediaan bahan media, (c) biaya pengadaan, dan (d) kualitas atau mutu teknik.
Berikutnya Brown, Lewis, dan Harcleroad (1983: 76-77) menyatakan bahwa dalam memilih media kriterianya sebagai berikut:
1. Isi 5. Kualitas teknis
2. Tujuan 6. Keadaan Penggunaan
3. Appropriatness 7. Verifikasi Pelajar
4. Biaya; 8. Validasi
Menurut Asyhar (2011:82), prinsip pemilihan media adalah sebagai berikut :
(1) Kesesuaian, media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik peserta didik dan materi yang dipelajari, serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan pada peserta didik.
(2) Kejelasan sajian, materi yang disajikan dalam media pembelajaran harus jelas dengan menggunakan kata – kata yang tepat, variasi huruf dan warna yang jelas sehingga lebih mudah untuk dipahami siswa
(3) Kemudahan akses, dalam pembuatan media pembelajaran juga harus diperhatikan bagaimana akses atau perangkat yang mendukung media tersebut agar tidak menjadi kendala dalam penggunaannya
(4) Keterjangkauan, dalam hal ini berkaitan dengan biaya yang akan dikeluarkan dalam pembuatan media. Media yang dibuat harus disesuaikan dengan kemampuan si pembuatnya.
(5) Ketersediaan, hal ini perlu dipertimbangkan dalam memilih media. Jadi harus tersedia media pengganti jika suatu media yang akan digunakan tidak tersedia
(6) Kualitas, Dalam hal ini sebaiknya dipilih media yang berkualitas tinggi.
(7) Ada alternatif, bahwa guru tidak hanya tergantung pada media tertentu saja tapi harus kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan pengadaan media pembelajaran
(8) Interaktifitas, media yang baik adalah media yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara interaktif
(10) Kebaruan, semakin baru media yang digunakan semakin baik dan menarik bagi siswa.
(11) Berorientasi siswa, perlu dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa dengan media tersebut.
Jadi dapat disimpulkan bahwa prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran adalah:
(1) media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan dan materi pelajaran, metode mengajar yang digunakan serta karakteristik siswa yang belajar (tingkat pengetahuan siswa, bahasa siswa, dan jumlah siswa yang belajar)
(2) untuk dapat memilih media dengan tepat, guru harus mengenal ciri-ciri dan tiap tiap media pembelajaran
(3) pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa yang belajar, artinya pemilihan media untuk meningkatkan efektivitas belajar siswa
(4) pemilihan media harus mempertimbangkan biaya pengadaan, ketersediaan bahan media, mutu media, dan lingkungan fisik tempat siswa belajar
Berdasarkan kesimpulan di atas, dapat diturunkan sejumlah faktor yang mempengaruhi penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran yang dapat dipakai sebagai dasar dalam kegiatan pemilihan. Adapun faktor-faktor tersebut adalah:
(1) tujuan pembelajaran yang ingin dicapai
(2) karakteristik siswa atau sasaran
(3) jenis rangsangan belajar yang diinginkan
(4) keadaan latar atau lingkungan
(5)kondisi setempat
(6) luasnya jangkauan yang ingin dilayani
No comments:
Post a Comment